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優(yōu)秀游戲廣告文案寫作技巧,讓你贏在競爭起跑線上

來源:軟文世界    2022-08-02

  在游戲策劃中,營銷文案也是很關(guān)鍵的一部分,寫出一份好的宣傳文案,能夠為產(chǎn)品添磚加瓦。那么,如何選好核心標簽,有明確的文案發(fā)力點?作者總結(jié)了三點思考,分享給你。

  優(yōu)秀游戲廣告文案寫作技巧,讓你贏在競爭起跑線上

  很多小伙伴在接到一款新游戲,準備給游戲?qū)憼I銷文案(定位語、slogan、應用商店主標題等)時候,都會很頭疼。因為眾所周知,憋文案是個痛苦活。要寫到老板心里去,更是一個技術(shù)+運氣雙重痛苦活。

  從今天開始,我打算寫一個小型系列連載,結(jié)合從業(yè)及觀察經(jīng)歷,聊聊要想“憋”出比較滿意的游戲宣傳口號,大概可以從哪幾個方向著手思考。

  在具體聊細節(jié)之前,我覺得可能咱們要樹立一個基礎(chǔ)認知,就是:能寫出好的宣傳文案,其實很重要。

  可能在工作2-3年之后,一個從業(yè)新人花時間“憋”了很多次文案,結(jié)果發(fā)現(xiàn)寫完了之后似乎制作人和玩家都沒有很在意。大家更關(guān)心的還是實際創(chuàng)意素材怎么做、大事件怎么包裝、投放曝光轉(zhuǎn)化怎么樣。文案,這樣一個聽上去主觀又玄學的虛頭巴腦的東西,根本看不到實際作用。

  我曾經(jīng)一度也持有這個觀點,但是隨著時間推移,我越來越意識到3點:

  文案并不只是文字游戲,文案背后是長期競爭策略

  在精準的洞察策略之上,提煉出優(yōu)秀的包裝文案,是營銷人員應有的基本功

ruanwenshijie.com

  文字和語言,才是影響人類心智的最核心武器;不是視頻,不是圖片

  以上3點,可以后面再展開聊。

  今天先言歸正傳,聊聊寫好游戲宣傳文案的第一點:提取游戲包裝宣傳的核心標簽,聚焦并確定下來。

  有了這樣的核心標簽,確定了1-2個關(guān)鍵詞,就讓我們接下來延伸腦暴的文案、創(chuàng)意、營銷方案,都有了發(fā)力點。否則,我們寫文案、頭腦風暴就像是大海撈針、純靠運氣出結(jié)果。所以這是第一步。

  一、為什么是“核心標簽”?如何確定?

  標簽,是為了讓玩家在信息量爆炸繁多的現(xiàn)代網(wǎng)絡社會中,更加直接、更加快速地get到產(chǎn)品的功能利益、品牌的核心價值。合適的標簽,是打開用戶心智的鑰匙。

  從實操層面來說,標簽,也是所有營銷動作的發(fā)力聚焦點。有人說,營銷的本質(zhì)是要重復。那么重復總要重復在一個點上吧?不然就是東一榔頭,西一棒槌。

  標簽,實際上代表了產(chǎn)品、品牌的競爭策略。找到自己與眾不同的優(yōu)勢,才能更好觸達用戶的心智。倘若忽視標簽的提煉與宣揚,在我觀察看來,基本屬于“走一步看一步型”的營銷方式,沒有更深入去思考競爭策略。

  這樣的標簽,其實在快消市場的品牌身上,能看到很多例子。例如:飄柔的核心標簽是“柔順”;海飛絲的核心標簽是“去屑”;潘婷的核心標簽則是“閃耀”……

  優(yōu)秀游戲廣告文案寫作技巧,讓你贏在競爭起跑線上

  2021年,潘婷的標簽“閃耀”,和“閃耀如她”

  如果你對某個產(chǎn)品做復盤,找不到這個產(chǎn)品的標簽印象;那么大概率玩家也是這么感覺的:平平無奇、不值得投入時間注意。

  游戲產(chǎn)品的標簽,通常有兩個思考方向:

  對于游戲本身的理性描述:玩法類型、題材背景、美術(shù)畫風……

  游戲給用戶帶來的正面感性利益點:開心、驚喜、刺激、爽快、感動……

  第1點,應該比較直觀能看出來;第2點,要花點時間,多去自己體驗游戲,和玩家、和策劃、和同事交流,看看有沒有共性的結(jié)論。

  你可以問自己一個問題:如果只能用一個詞匯來介紹這款游戲給你的朋友,是什么詞?

  這個詞就適合作為此產(chǎn)品的標簽。

  二、提煉了核心標簽,然后要做什么?

  1.判斷是否好感知?

  好的標簽,首先要具備“好感知”的特征。好感知的標準,就是一聽到這個標簽詞,人們心中能否快速充分關(guān)聯(lián)到腦海中已有的畫面、聯(lián)想、多層概念。

  舉個例子,一個標簽叫“江湖”,估計大部分中國人都能想到標簽背后有什么;“賽博朋克”這樣的標簽,可能在中國只有15-30歲為主的少量用戶才能get在說什么。

  2.判斷是否具備差異化?

  一個游戲給用戶帶來的核心體驗感受,可能是多樣的。同時,相同品類、相近玩法體驗的游戲,能提煉出來的標簽也可能是相近的。

  比如說一款SLG游戲,帶給玩家的感受即有運籌帷幄的策略體驗,也有一個聯(lián)盟兄弟一起打江山的熱血情義感。甚至在我們碰到一些題材玩法交叉的游戲時,還能概括出更多的標簽。這個時候我們就需要判斷,我們提煉出來的標簽中,哪些能夠讓我們和競品拉開差距,形成較強的辨識度。

  典型的案例如《率土之濱》。在率土橫空出世開創(chuàng)“率土like”品類之前,市面典型的SLG品類產(chǎn)品是COK品類。率土like和COK-like的核心體驗差異在于,COK-like更側(cè)重通過直觀的數(shù)值碰撞比較帶給玩家強爽快感,而率土-like則更加考驗玩家長線策略思維的能力。所以率土給自己主動貼上了“沙盤策略”的標簽,與COK-like系列游戲拉開了極強的辨識度。

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  數(shù)年之前,率土的部分宣發(fā)素材示意

  3.聚焦or升維

  靈魂問題:如果你發(fā)現(xiàn)你的游戲核心玩法、帶來的情緒,和競品都是一樣的,怎么辦?

  這種情況下,我們應該再好好盤一盤游戲的各個方面,還有哪些容易被用戶感知的點,和競品有差距的。最主要的可以看題材和畫風。例如二次元moba、國漫風moba、國風moba、賽博朋克moba,都是相對于moba這個大標簽下面更加聚焦的細分領(lǐng)域。同理,我們還見過科幻吃雞、太空題材slg等。

  聚焦,能幫助我們至少要找準精準用戶,擴充用戶盤子基礎(chǔ),活下去。

  那么,如果實在找不到明顯的不同呢?

  我總結(jié)了一種比較好的解決方法——升維:嘗試將思維拉回競品標簽的上游,看看是什么因素是這個標簽成立的基礎(chǔ)?什么因素可能削弱當下競品標簽的成立度?如果找到了,且你可以具備,你就用這個做標簽。

  在率土上線幾年之后,另一款率土-like新品《三國志戰(zhàn)略版》走向市場。作為有《三國志》經(jīng)典系列IP加持、玩法內(nèi)容幾乎與率土一模一樣的產(chǎn)品,他們主動給自己選擇了“真實”這樣的標簽。

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  《三戰(zhàn)》:千萬戰(zhàn)略家的真實戰(zhàn)場

  思考一下,一個策略游戲倘若不真實,那策略維度勢必是淺薄的;游戲越接近現(xiàn)實,就越需要玩家具有更高水平的真實策略能力。

  真實,意味著“我們玩的三國,才是真三國、真策略”,意味著“對手玩的三國,不是最真實的三國、不是最真實的策略”。圍繞這一標簽,并結(jié)合正版IP的宣發(fā)優(yōu)勢,三戰(zhàn)做出了高曉松系列廣告等一系列強化“真實三國”印象標簽的營銷推廣。

  4.勇敢刪減

  當一個產(chǎn)品擁有很多看上去不錯的優(yōu)勢賣點之時,往往營銷同學想要掏空心思找到一個大而全的概念,將優(yōu)勢賣點全部包容進去。有時甚至不惜造詞,想要能包含一切。

  但這樣為了刻意容納所有概念而生的總概念,一定是更加空洞、玄乎,讓人聽不懂的。這樣的概念,只能是方案寫得爽、用戶聽不懂。

  所以建議盡量按照是否可感知、是否差異化的標準先篩一遍,去掉不符合標準的。最后可能會剩下幾個可選項。這時通常的做法就是以用戶調(diào)研數(shù)據(jù)來說話了,看看什么詞在玩家心中的反響最好,得出最終結(jié)論。

  光說不練假把式,下面我們一起來回顧一個實戰(zhàn)案例。

  三、實戰(zhàn)案例

  幾年之前,我曾經(jīng)要為一款大DAU型戰(zhàn)術(shù)競技類手游,構(gòu)思整體發(fā)行策略。這其中自然就包括要制定核心標簽。

  這種類型游戲的核心玩法機制是100人被空降流放到荒島,各自撿裝備發(fā)育,擊殺別人,最終只能有1人存活離開。彼時這類游戲的概念還叫做“大逃殺”。

  這里還有個背景,就是因為一些不可描述的原因,我們不能用“大逃殺”作為自己的標簽或直接宣傳語。

  1.考慮玩法核心體驗

  我們發(fā)現(xiàn),核心玩法給用戶帶來的體驗,很多元。有落地成盒的氣餒和無奈,有不敢剛槍見人就跑的緊張刺激,有小心翼翼陰人成功的狂喜,也有擊敗他人活到最后的超強成就感。從題材上看,“大逃殺”更是一個帶有殘忍色彩、絕望情感體驗的題材概念。

  但無論是何種情緒,我們判斷,這些情緒的產(chǎn)生,都源自于底層游戲規(guī)則:100人無差別參與競技,只有1人可存活勝利。

  同時我們也發(fā)現(xiàn),中國雖然有很多用戶已經(jīng)接納、理解并渴望體驗這種玩法,但是仍然有更大盤子的潛在用戶,是只偶爾聽說過這種創(chuàng)新玩法、但是并不知道具體的體驗是怎么樣的。

  因此,我們判斷,提取的核心標簽,應該緊密圍繞“100人無差別參與競技,只有1人可存活勝利”的核心玩法規(guī)則。這是最核心的賣點,也是所有衍生情緒的來源,更是需要向市場用戶教育傳達的核心規(guī)則。

  2.考慮競品標簽:5V5競技

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  嚴格意義上來說,作為一套創(chuàng)新玩法的手游版,我們在手游市場上沒有直接的玩法型競品。但這并不意味著我們沒有競品。占據(jù)目標用戶游戲時長的游戲,也是競品。當時市面最成功的的大DAU游戲無疑就是《王者榮耀》。作為多人競技手游市場的絕對統(tǒng)治者,《王者榮耀》的地位毋庸置疑。

  當時我們隱隱感覺,這是一套足夠震撼王者榮耀在中國統(tǒng)治地位的游戲,因為他的玩法體驗足夠獨特、足夠好玩。在此背景下,我就去看了王者榮耀彼時的宣發(fā)話術(shù),彼時是2017年,當時榮耀的官方定位語大概叫做“5V5開黑競技手游”。(我記得不是特別清楚了,但是5V5開黑,這個概念我確定當時是主推的)。

  我們要讓用戶在看到自家廣告宣傳時,隱約中產(chǎn)生一個記憶點:這個游戲是一款和榮耀玩法規(guī)則完全不同、但是又足夠好玩甚至更好玩的游戲。暫時沒下載也沒關(guān)系,這個印象要先樹立起來。

  王者榮耀的核心規(guī)則,就是5個人一起開黑;最為玩家津津樂道的樂趣點,也來自于和好友一起開黑。我們的核心規(guī)則,如上所說是”100人競技,只有1人可存活“,核心樂趣點也全部來自于此規(guī)則。這樣的標簽對比,足以產(chǎn)生足夠的差異度。

  3.核心標簽:1V99

  綜合以上的判斷,我們對標“5V5開黑競技”的概念,提煉出來一個關(guān)鍵標簽詞,叫做“1V99”。

  對于每一個參與游戲的人而言,你的目標都是作為那個“1”,對抗剩余的“99”個人。正因為沒有另外“4”個隊友幫你,你沒有“5”人小隊,所以你需要想盡一切辦法存活下去。剛,可以;茍,也可以淘;逃跑,更是上策。所有樂趣,都來自于1V99。

  這個標簽概念好感知嗎?我們做過調(diào)研,大部分人聽到這個概念,引發(fā)的感覺聚集在“熱血”和“恐懼”兩類之間。會聯(lián)想到英雄主義,也會聯(lián)想到不擇手段。這正是我們想要看到的用戶情緒聯(lián)想。

  也許可能有同學會問:這種游戲不是和小伙伴一起玩,才更好玩嗎?開黑也是很強的樂趣來源呀?

  對,這點不可否認,但是如果再復述強調(diào)開黑的樂趣,就失去了和競品的差異化。所以我們主動舍棄了這一點,刪減。

  有了這個標簽,我們就可以圍繞它輸出立體化的營銷創(chuàng)意,包括不限于事件營銷、H5營銷創(chuàng)意、TVC創(chuàng)意、平面素材創(chuàng)意等等……它將成為我們一切營銷動作的發(fā)力點源泉。

  最后總結(jié)

  行文至末尾,最后做一個總結(jié):

  1.文案不只是文字游戲,文案背后是長期競爭策略

  2.寫好游戲宣傳文案的第一步,是提煉確定核心標簽

  3.提煉確定核心標簽,不只是為了寫文案,更是為了找到所有營銷動作的發(fā)力點源泉,也是為了制定長期競爭策略

  4.判斷好的標簽標準?

  1)是否好感知?

  2)是否能形成足夠差異化?

  3)如有必要,做聚焦,或升維

  4)勇敢做刪減

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